Развитие детей ЭСТЕР
Облачный рендеринг. Быстро и удобно
от 50 руб./час AnaRender.io
У вас – деньги. У нас – мощности. Считайте с нами!

Fallout. Build 0.75 alpha

 

 

Организационная информация.

This program cannot be run

 in DOS mode.(с)Microsoft

Оргвзнос

300р. Сдавайте строем – вам же антураж закупать будем.

 

Отработка и строяк.

По договоренности.

 

Дата-место

<…..>

последние выходные июля.

 

Заезд

<…..>

четверг-пятница В процессе заезда вы можете рассчитывать на мастерскую помощь.

 

Незаявленные

 

Миль пардон, господа, без заявки вы идете лесом обратно, кем бы вы ни были. Задрал бардак на игре.

 

Часы, радиоприемники и мобильники

Либо не везете вообще, либо храните в рюкзаке. Ибо нефиг. Мастерский произвол и непременное условие игры. На случай ЧП у мастеров мобилы есть. Но в игре вы их не увидите.

Заявка на игру.

1)  Всякий, заявившийся на игру, получает в игровом мире статус раба. В зависимости от предложений игрока  и мастеров этот статус может измениться.

2)  Заявка на игру подается в любой удобной игроку и мастерам форме. Это может быть личная беседа, письменная заявка и все, что вы еще придумаете.

3)  Мастера и игрок обсуждают возникшие предложения и пытаются договориться.

4)  В случае, если и мастера, и игрок довольны результатами обсуждения роли, заявка принимается.

5)  Мастера оставляют за собой право отклонить любую заявку, даже если она уже была принята, не объясняя при этом причин своего решения.

6)  Все заявки должны быть поданы до 30 июня 2004 года. После этого срока принимаются только заявки на роли рабов, однако мастера оставляют за собой право предлагать игрокам и другие роли в случае, если необходимо заполнить какие-либо вакансии.

 

Комментарий.

Во всех вопросах, связанных с тем, сколько у вашего персонажа на начало игры денег, какие у него могут быть особенности здоровья и каким оружием он обладает, окончательное решение остается за мастерами. Просьба не привозить с собой «лишнего» оружия, игровых денег и проч., если вы не собираетесь передать все это на время игры мастерам в качестве помощи антуражем.

Предупреждение.

Все, что вы здесь прочтете, – не есть точное отражение мира Fallout, но попытка его компиляции из доступных ресурсов и вольной импровизации мастеров. За несоответствие с чьими-либо представлениями об этом мире авторы ответственности не несут.

В качестве аннотации.

В конце Третьей эпохи… Ой, о чем это я… А, да… После взрыва Анклава прошло, скажем, лет 300–400. В целом мало что изменилось. НРК, Сан-Франциско и Город увязли в войне за сферы влияния, и с тех пор о них никто ничего не слышал. Механизмы и оружие сильно поизносились, патронов все меньше, нормального производства как не было, так и нет, а жить надо. Выглядит это примерно так:

Заповеди человека, умершего своей смертью.

Не гони, добро, зло…

главное – у кого ружье!  (с) Саруман

 

1.  Стреляй первым. Или метко.

2.  В своих стреляй первым только тогда, когда уверен, что сможешь доказать необходимость своих действий.

3.  Перед тем, как стрелять, – думай. Только очень быстро.

4.  У своих не воруй. Украл – не носи на виду. Носишь на виду – заряди.

5.  Если можно молчать – молчи.

6.  Ешь только то, в съедобности чего уверен.

7.  Если ты поделился с кем-то водой, это не значит, что потом он поделится с тобой. Это значит, что воды у тебя теперь меньше.

8.  Если хочешь – веди себя как все. Если не хочешь – делай то, что считаешь нужным.

9.  Можно стать рабом, но нужно ли им оставаться?.

10. Никогда не жалей рабов, но относись к ним с уважением – в конце концов, они свой выбор сделали.

 

Формы жизни

·        Люди – это такие не очень мутанты. Не болеют, и этого им хватает.

·        Рабы, дикари, негры, мексиканцы,  итальянцы, индейцы, азиаты, белые, мужчины, женщины и дети – некоторые считают, что это не люди.

·        Мутанты – это такие не очень люди. Не болеют, легче переносят радиацию, живут лет по 200, детей рожают редко, уродливы – не путайте их с эльфами.

·        Монстры – мутировавшие ящерицы и не очень. Ведут себя, как генопредки, – стараются не попадаться на глаза. Потеря монстром шкуры грозит вам приобретением одежды. Ваша шкура тоже может украсить его логово.

·        Флора – неразнообразна, частично съедобна. То, что светится, – не цветок папоротника, а радиация.

·        Роботы – нечто отличное от всего предыдущего. Негуманоидная примитивная форма жизни, основанная на кремнии, металлах и полимерах. Бывают очень опасны или мертвы. В прирученном состоянии выполняют простейшие приказы. Воспринимают буквально.

·        Безопасные формы жизни – отсутствуют.

Способы самопроявления социума

Дарвин был прав с точностью до наоборот.

(с) Неизвестный мыслитель

·        Община Дикарей из Арройо

·        Феодальные кланы деловых людей из Нью-Рино

·        Демократическое Братство Стали из Вест Пойнта

·        Технократы из Гекко

·        Воплощенная Американская Мечта (далее ВАМ) из Убежища

 

 

Община дикарей.

Возможно, последняя резервация самых настоящих индейцев. А может, просто одичавшие фермеры. Так или иначе – Арройо, пожалуй, единственное место в этих краях, где люди еще не разучились жить честным и простым трудом: охотиться и выращивать что-то относительно съедобное. За что им и позволяют жить самостоятельно – есть хочется всем, да и шкуры для одежды добывают только они.

Дикари – люди бесхитростные и незлобные, с технологиями не знакомые. Мало кто из них видел что-то сложнее копья, но зато с копьями и камнями они обращаются прекрасно. Сохраняют свои примитивные верования, разбираясь в тонкостях которых любой цивилизованный человек свихнется через полчаса.

Основная проблема Арройо – рабовладельцы. Из дикарей получаются выносливые рабы, поэтому за ними идет настоящая охота. Однако все племя в рабство пока еще забирать не пытаются – видимо, сохраняют самовоспроизводящуюся популяцию.

Деловые люди из Нью-Рино.

Нью-Рино – как известно, «самый большой маленький город». Когда-то был еще больше, но почти все деловые люди прошлого были вынуждены довольствоваться стандартными шестью футами на Голгофе, а те, кто вел дела получше, – разъехались по действительно большим городам. Сейчас городом управляют три корпорации, поделившие направления бизнеса так, чтобы не создавать друг другу проблем. Наркотиками занимается якудза, люди принципиальные и обидчивые, так что не стоит спрашивать их, насколько настоящими японцами были их предки и чем гэта отличаются от вакидзаси. Потомки итальянцев, сохранившие уважение к католической религии, в том виде, в котором они ее помнят, и сицилийским обычаям, которые хрен забудешь, производят алкоголь, а недавно образовавшаяся «корпорация» негров и мексиканцев продает рабов и устраивает гладиаторские бои.

Как уже было сказано, люди в Нью-Рино – принципиальные и серьезные, очень уважают родителей и любят помогать другим решать проблемы – естественно, не за просто так, ведь бизнес есть бизнес, и это – принцип! Так что, если соберетесь к ним в гости, ведите себя уважительно и следите за своими вещами – а то потом и вашим детям, и вашим внукам придется платить за то, что добрые жители Нью-Рино помогли вам их найти.

Братство Стали.

  <Not Compiled by security reasone...>

Гекко.

Страшное, очень страшное место. Там живут мутанты. Говорят, они заразные. Так что, если не хотите проснуться утром и увидеть, что у вас три ноги, а ваши брамины начали рожать одноголовых телят, – не ходите туда. А еще, по слухам, мутанты ловят человеческих детей и кидают их живьем в реактор. Если бы не этот реактор – давно уже огнем и свинцом вычистили бы эту местность, так, чтоб и памяти о ней не осталось… Но – реактор нужен всем, потому что с его помощью этот уголок Америки все еще может считать себя цивилизованным. От реактора поступает электричество. От реактора работают очистные сооружения для воды. А кроме мутантов, никто с реактором не справится, так что придется их терпеть – или пить радиоактивную воду.

Впрочем, находятся люди, которые могут с ними общаться. Они водят от Гекко ко всем остальным поселениям караван, доставляющий воду и частенько захватывающий с собой партии других полезных товаров.

 

Убежище.

Собственно, никто даже и не знает, где оно, это Убежище. Но люди, только что из него вышедшие, несомненно есть. Появились они недавно, на развалинах Нью-Орлеана. Если хотите что-то о них узнать, лучше пойдите и спросите сами.

Нью-Орлеан.

Да, был такой городишко неподалеку. Жили там панки, бухали, ширялись, никого не обижали, но и спуску не давали, если что. Иногда оружием приторговывали. Только недавно караван, пришедший к ним с водой и новой партией джета, обнаружил, что ширяться больше некому, – город лежит в развалинах, а все местные убиты самыми варварскими способами, с применением тяжелого оружия и еще черт знает чего. Кто на такое патронов не пожалел – вот что непонятно.

Боевое моделирование

Базара нет (с) Лужков

 

Типы оружия:

·        Легкое – пистолеты, ножи, камни, дубинки, арбалет (единственный!).

·        Не очень легкое – копья, винтовки.

·        Тяжкое – автоматическое (очередь), СПАС-12, супермегакатана (единственная!).

·        Особо тяжкое – спудзука.

·        Особо извращенное – электрическая дубинка работорговцев.

·        Удары, захваты, броски и прочие приемы рукопашного боя можно применять только на Арене, по обоюдной договоренности игроков.

·        Навесная стрельба из огнестрельного оружия исключая спудзуку повреждений не наносит.

 

Типы брони:

·        Легкая – кожаные куртки, штаны, жилетки, носки, очки и пр. Спасает от одного попадания из легкого оружия.

·        Хорошая – бронежилет Братства Стали. Легкое оружие – без последствий, не очень легкое - держит одно попадание, прочее – не держит.

Броня закрывает только то, что закрывает. Броня ограниченно кумулятивна: кожа на кожу – 2 попадания из легкого оружия, 2 бронежилета – соответственно 2 из не очень легкого. Наслоения брони разных типов считаются по самой толстой броне, как одна.

Боевое взаимодействие

Ты меня как будто убил, а я как будто

 из последних сил! (с) Тонг (Шматрица)

 

Происходит путем нанесения друг другу повреждений различной тяжести посредством вышеперечисленных видов оружия. Легких ранений в корпус – не бывает. Попадания в голову, горло, пах – считаются промахами (по желанию пострадавшего – попаданиями). Злостные стрелки “в воздух” могут искореняться мастерским произволом. Защитные очки приветствуются.

Ночью стрельба возможна только в упор (касание стволом корпуса \ конечности противника). Камни ночью не кидают. Ночь продолжается от заката до рассвета. Астрономические параметры оных явлений на конец июля: восход – 6-30 закат 21-30.

Разновидности повреждений.

 

·        Синяки и царапины – не в счет.

·        Легкие ранения – попадание в конечность. Приводят к неработоспособности конечности, становятся тяжелыми без перевязки в течение 15 минут либо при попытке использования данной конечности в боевых целях. Ограничивают количество возможных активных боевых действий (активными боевыми действиями считаются атака и отбивание ударов) до двух. Третье переводит ранение в тяжелое.

·        Тяжелые ранения – попадание в корпус, либо два и более легких ранения. Без оказания должной медобработки – приводят к смерти через 30 минут. Тяжелораненый может только ползать и жалобно стонать.

·        Потеря конечности – возможна через директное действие (отстрел, отпиливание, отгрызание), либо по решению врача, вследствие полученных ранений.

·        Потеря подвижности и сознания – происходит от двух ударов электрической дубинкой в течение одного боя, считая погони по кустам. Броня не спасает.

·        Облучение – нахождение в зараженной зоне. До 10 минут – легкое (смерть через 2 часа), до 20 минут – тяжелое (смерть через час), свыше 20 минут – смерть через полчаса и не лечится. Отыгрыш – слабость, тошнота, последние 15 минут жизни – состояние тяжелораненого. Облучиться можно и взаимодействуя с зараженным предметом: более 30 минут – легкое облучение, каждые следующие 10 минут – см. выше.

·        Оглушение – ощутимый удар увесистым жестким предметом по спине, с вербальной верификацией – “оглушен”. Бросок камня в спину – это ранение.

·        Удушение – производится посредством объятия, прижимающего руки к корпусу, и счета до 10. Звучать нельзя – отбиваться можно.

·        Смерть – происходит вследствие попадания в тяжелораненого, попадания по бездоспешному корпусу из тяжелого оружия, удушения, наркокомы, облучения,  старости и вообще происходит.

 

Другие виды околобоевых взаимодействий

 

·        Связывание – по жизни, развязывание – тоже. Применение настоящих ножей, ножниц и прочих “предметов для развязывания” – разрешено. Если у вас есть тень подозрения, что вы можете кого-либо связать – озаботьтесь получением информации о затекании конечностей и сроках наложения жгутов вообще. Можно спросить мастеров.

·        Обыск – извините, девушки, по жизни. Отобрать можно все, кроме одежды (бронежилет одеждой не является), неигровых медикаментов и неигровых денег. (При наличии глобального нежелания обыскиваемого обыск также может проводиться в форме вопросов «а что у него там, в левом карманце?». В таком случае обыскиваемый обязан отвечать честно, а те, кто обыскивает – избегать расплывчатых формулировок вроде «выкладывай все, что у тебя есть». )

·        Пытки – если вас пытает специалист (они есть) или вколота сыворотка правды, то расскажете все и еще немного. В противном случае – на отыгрыш сторон.

·        Арена – развлечение для благонравных обывателей, которые на Арене могут выставить своих рабов в качестве бойцов. На Арене возможны бои только один на один, любым видом оружия, включая кулачный бой или борьбу, до любого исхода. Выбор оружия определяется хозяевами и бойцами по общему согласию, условия победы определяются хозяевами бойцов и не обсуждаются самими бойцами. Игрок-боец вправе отказаться от двух видов предложенного ему оружия, его отказ не обсуждается. Повреждения наносятся в соответствии с общими правилами, в случае с рукопашным боем – по договоренности бойцов. Рекомендация: поединки в рукопашную настоятельно советуем проводить только тем игрокам, кто имеет представление о том, как делать это безопасно не только для соперника, но и для себя.

 

Моделирование оружия.

 

Оружие моделируется оружием. Не настоящим.

 

Все непрошедшее оружие сдается мастерам без вариантов и оговорок.

Отказ мастера допустить оружие не обсуждаем. За попытки спора игрок имеет нехватку брони\патронов\плюшек.

Патроны завозятся мастерами, выдаются перед игрой. Не заменяются любыми другими.

Наличие оружия у персонажа определяется мастерами в процессе приема заявки. Так что не надо тащить лишние стволы, если по заявке их нет. Если же вы хотите перестраховаться на вторую-третью роль – сдавайте мастерам.

 

 

Огнестрельное. Увы, даже не Marui.  Просто китайская пневматика. Тюнигованные модели допускаются в отдельном порядке. Оружие проверяется на владельце, и, если он остался жив и цел, – на мастере. Стреляет тоже  мастер – тир это мастерская прерогатива.

Копья делаются как обычно, но с хорошим смягчением.

Камни – матерчатая упаковка с содержимым а-ля теннисный мяч, трава, носки, поролон и прочие мягкости. Размер камня – с кулак. Увеличение размера на поражающую силу не влияет.

Ножи - общая длина не больше расстояния от локтевого сгиба до запястья, исключительно из дерева. Скругление острия с РАДИУСОМ от 10 мм, кромки от 5 мм. Без зазубрин, декоративных пил и пр. В целом – на усмотрение мастеров.

Электродубинки – желающие изготовить самостоятельно – к мастерам. Имеющие их на игре - получат на руки. Остальные получат по рукам.

Спудзука, арбалет и мегадевайс «катана» моделируются известным мастерам способом. Вы не перепутаете.

Медицина

Болезней нет, но у нас есть

лекарства (с) Айболит

 

·        Лекарства и бинты – излечивают легкое ранение за 2 часа. Дают возможность нормально передвигаться без возможности атаки \ защиты с тяжелым ранением. Перевязка снимает с легкораненого ограничение на количество боевых действий.

·        Стимпак – на 30 минут переводит ранение в более легкую форму (тяжелое в легкое, легкое в царапину), после чего все снова плохо и надо лечиться. Не кумулятивны. Имеют срок годности и могут не сработать.

·        Аптечка – лечит все, кроме смерти, радиации и наркомании, срабатывает с вероятностью около 50%. Независимо от результата срабатывания применяется не чаще, чем один раз в полчаса.

·        Джет – не то чтобы лекарство, но: снимает ограничение на количество атак в любом состоянии, бездоспешному добавляет возможность пережить на одно ранение больше. Действует 30 минут. Привыкание 100%. Через час после окончания действия требует повторной дозы. Не кумулятивен. При отсутствии дозы: на 15 минут - общая слабость и невозможность воевать, потом 15 минут комы, после чего ширяться уже некому. Начиная с третьей дозы никаких положительных эффектов уже не дает.

·        Рад-Х – позволяет 10 минут находиться в зараженной зоне без последствий.

·        Рад-эвэй – снимает последствия десятиминутного пребывания в зараженной зоне. Если вы гуляли 11–20 минут – применяйте повторно и так до полного удовлетворения.

 

Отдельные персонажи могут иметь особенности, обусловленные, например, их расой. Такими особенностями могут быть: цвет кожи, пониженная/повышенная сопротивляемость повреждениям, радиации и т.п. Имеет ли подобные особенности тот или иной персонаж, вы сможете определить по его поведению в ситуациях, когда они могут проявиться. Допустим, голых негров ночью видно плохо.

Техника

RTFM (c)RTFM

 

Есть. О технике вы можете узнать у тех, кто умеет ей пользоваться, либо из инструкции.

Все механизмы на игре имеют срок годности либо степень износа. Способ определения будет сообщен дополнительно.

Экономика

<Not compiled, but exist...>

 

Судьба игрока после смерти персонажа.

You system need reboot to

continue. (c)Microsoft

Если ваш персонаж умер, оставьте все игровые вещи на месте его смерти (можно под ближайшим навесом, если, например, идет дождь) и отправляйтесь на поиски мастера, скрестив руки на груди и с отсутствующим выражением на лице. Мастера можно найти, например, на мастерской стоянке. Впрочем, если ваш персонаж соизволил умереть ночью, а вам очень хочется спать, дойти до мастера можно и утром, только тогда потрудитесь не вступать в контакты с игроками, которые продолжают играть, и не делитесь ни с кем, кроме мастеров, никакой игровой информацией.

Когда вы встретитесь с мастером, вы расскажете ему о том, как умер ваш персонаж, и по желанию поделитесь впечатлениями и информацией. Если вы считаете, что ваш персонаж обладал информацией, которой нет больше ни у кого из игроков и она по вашему мнению должна быть в игре, вы можете сообщить ее мастерам, и если они решат, что это необходимо, они найдут способ вернуть информацию в игру.

Дальше может произойти следующее:

·        Вы не захотите продолжать игру. В этом случае вы спокойно переставляетесь на мастерскую стоянку и развлекаетесь любыми способами, умудряясь при этом не мешать игровому процессу, либо покидаете полигон.

·        Мастера не захотят, чтобы вы продолжали игру. В этом случае ваши действия аналогичны предыдущему пункту.

·        И вы, и мастера считаете, что вам надо продолжить игру. В этом случае для вас возможны два варианта: выйти в игру рабом, причем без права выбора хозяина (будет назначен мастерами), либо мастера предложат вам роль, которая, по их мнению, необходима игре в данный момент.

После того, как вы придете к согласию с мастерами, вы можете снова войти в игру в любой удобный для вас момент.